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그림8
게이미피케이션(gamification) 전략의 산업 간 확장 및 글로벌 진출: K-pop 댄스게임 ‘오디션(Audition)’과 러닝앱 ‘런데이(RunDay)’ 사례 연구
글쓴이
admin
등록일
2025-08-04
카테고리
진행 프로젝트
조회수
41
저자
최정혜
본 연구는 K-pop 댄스 게임 ‘오디션’과 러닝앱 ‘런데이’ 사례를 통해, 서로 다른 산업에서의 게이미피케이션과 글로벌 현지화 전략이 어떻게 적용되어 성공을 거두었는지를 실증적으로 분석한다. 오디션은 K-pop 요소, 아바타 커스터마이징, 커뮤니티 시스템 등을 활용해 사용자 몰입을 유도하고, 동남아 시장 등에서 철저한 현지화 전략을 통해 글로벌 문화 콘텐츠로 성장했다. 이러한 전략은 헬스케어 앱 ‘런데이’에도 도입되어 사용자 참여와 지속성 확보에 기여하였다. 1년 차에는 오디션의 국내 성공 전략과 게임화 요소가 사용자 충성도에 미친 영향을 분석하며, 베트남·중국 등 주요 시장에서의 유통 및 현지화 전략과 그 성과를 고찰한다. 연구는 기획자·사용자 인터뷰를 통한 정성 분석과, 사용자 설문·운영 데이터 기반 정량 분석을 병행하는 혼합연구 방식으로 진행된다. T3 내부 자료 및 현장 접근성을 바탕으로 전략 수립 배경을 심층 분석하고, 산업별 특성에 맞춘 분석 도구를 활용한다. 본 연구는 게임과 헬스케어라는 이질적 산업 간 전략 확장 가능성을 실증적으로 보여주며, 콘텐츠 기반 기업의 글로벌 진출 전략과 유연성을 규명한다. 향후 다국어 교육용 케이스 및 시각 중심 교육 콘텐츠를 제작해 실무교육 자료로 활용하고, 정책기관에는 저작권 대응 관련 실증자료를 제공하며, 학술적으로는 게이미피케이션 및 플랫폼 전략 논문을 국내외에 발표할 예정이다.